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Spike

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Número de jugadores:

2-6

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Objetivo:

Agudiza el conocimiento esencial de la neurología mediante el recuerdo rápido y la asociación ingeniosa de categorías

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Materiales:

  • Cartas de spike:

  • Una reserva de fichas que llamaremos Spike (pueden ser trozos de papel, monedas, clips o imperdibles).

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Diseño de juegos:
Tatiana Aldaz​​

Zach London

Preparación:
  1. Descarga e imprime las cartas de Spike a doble cara.

  2. Baraja todas las cartas y coloca el mazo de robo sobre la mesa con el lado de letras hacia arriba.

  3. Deja espacio junto a él para dos pilas de descarte:

  4. Pila de categorías.

  5. Pila de letras.

  6. Prepara la reserva de fichas Spike.

Desarrollo del juego:

Spike se juega en una serie de cinco rondas, cada una de las cuales consiste en lo siguiente:

Inicio de la ronda

  • Reparte a cada jugador 5 cartas del mazo de robo con el lado de letras hacia arriba. Los jugadores colocan estas cartas, con las letras visibles, en el área de juego frente a ellos, a la vista de todos.

  • Voltea la carta superior del mazo de robo para revelar su lado de categoría. Colócala en la pila de categorías.

  • Esta se convierte en la categoría activa.

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Turnos de lost jugadores

  • En cualquier momento, cualquier jugador puede descartar una de sus cartas en la pila de letras y decir una palabra o frase que comience con esa letra y encaje en la categoría activa.

  • No hay orden de turnos. Un jugador puede descartar varias cartas seguidas si puede dar palabras válidas.

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Cambio de categoría

  • Tras jugarse 3 cartas en la categoría actual, voltea la carta superior del mazo de robo para revelar una nueva categoría y colócala en la pila de categorías.

 

Cuando no hay palabras válidas

  • No existen límites de tiempo, pero si ningún jugador puede formar una palabra o frase con las letras de su área de juego, voltea la carta superior del mazo de robo y colócala en la pila de categorías para revelar una nueva.

 

Respuestas incorrectas

  • El grupo debe decidir rápidamente si acepta o rechaza una respuesta dudosa.

  • Si se rechaza, la carta regresa al área de juego del jugador y este toma 1 ficha Spike de la reserva.

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Fin de la ronda

  • Una ronda termina cuando un jugador no tiene cartas en su área de juego.

  • Los demás jugadores:

    • Toman 1 ficha Spike por cada carta sobrante en su área de juego.

    • Descartan todas las cartas sobrantes en la pila de letras.

  • Si se han jugado menos de 5 rondas, comienza una nueva ronda.

 

Nota: En cualquier momento, si el mazo de robo no tiene suficientes cartas para continuar:

  • Baraja la pila de letras para formar un nuevo mazo de robo.

  • Reparte las cartas faltantes.

  • La pila de categorías nunca se reutiliza.

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Fin del juego

  • El juego termina inmediatamente al final de la quinta ronda.

  • El ganador es el jugador con menos fichas Spike.

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