Spike
Número de jugadores:
2-6
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Objetivo:
Agudiza el conocimiento esencial de la neurología mediante el recuerdo rápido y la asociación ingeniosa de categorías
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Materiales:
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Una reserva de fichas que llamaremos Spike (pueden ser trozos de papel, monedas, clips o imperdibles).
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Diseño de juegos:
Tatiana Aldaz​​
Zach London
Preparación:
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Descarga e imprime las cartas de Spike a doble cara.
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Baraja todas las cartas y coloca el mazo de robo sobre la mesa con el lado de letras hacia arriba.
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Deja espacio junto a él para dos pilas de descarte:
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Pila de categorías.
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Pila de letras.
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Prepara la reserva de fichas Spike.
Desarrollo del juego:
Spike se juega en una serie de cinco rondas, cada una de las cuales consiste en lo siguiente:
Inicio de la ronda
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Reparte a cada jugador 5 cartas del mazo de robo con el lado de letras hacia arriba. Los jugadores colocan estas cartas, con las letras visibles, en el área de juego frente a ellos, a la vista de todos.
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Voltea la carta superior del mazo de robo para revelar su lado de categoría. Colócala en la pila de categorías.
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Esta se convierte en la categoría activa.
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Turnos de lost jugadores
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En cualquier momento, cualquier jugador puede descartar una de sus cartas en la pila de letras y decir una palabra o frase que comience con esa letra y encaje en la categoría activa.
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No hay orden de turnos. Un jugador puede descartar varias cartas seguidas si puede dar palabras válidas.
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Cambio de categoría
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Tras jugarse 3 cartas en la categoría actual, voltea la carta superior del mazo de robo para revelar una nueva categoría y colócala en la pila de categorías.
Cuando no hay palabras válidas
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No existen límites de tiempo, pero si ningún jugador puede formar una palabra o frase con las letras de su área de juego, voltea la carta superior del mazo de robo y colócala en la pila de categorías para revelar una nueva.
Respuestas incorrectas
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El grupo debe decidir rápidamente si acepta o rechaza una respuesta dudosa.
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Si se rechaza, la carta regresa al área de juego del jugador y este toma 1 ficha Spike de la reserva.
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Fin de la ronda
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Una ronda termina cuando un jugador no tiene cartas en su área de juego.
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Los demás jugadores:
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Toman 1 ficha Spike por cada carta sobrante en su área de juego.
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Descartan todas las cartas sobrantes en la pila de letras.
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Si se han jugado menos de 5 rondas, comienza una nueva ronda.
Nota: En cualquier momento, si el mazo de robo no tiene suficientes cartas para continuar:
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Baraja la pila de letras para formar un nuevo mazo de robo.
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Reparte las cartas faltantes.
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La pila de categorías nunca se reutiliza.
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Fin del juego
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El juego termina inmediatamente al final de la quinta ronda.
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El ganador es el jugador con menos fichas Spike.
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